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Cuando los superhéroes son ellos

Por Karen Amaya
Periodista

Mientras los videojuegos permiten a los niños y niñas sentir las habilidades de sus héroes y les dan la posibilidad de librar a la tierra del mal o alcanzar metas en mundos fantásticos, para sus padres se vuelven una pesadilla.

Foto: Karen Amaya

Según especialistas el problema de los videojuegos, más allá de sus contenidos, es lo quelos niños y adolescentes dejan de hacer por estar frente a una consola o una computadora.

Daisy Guzmán es madre soltera de Marilyn, una adolescente de 20 años, y de tres pequeños, Oscar, Salvador y Alexander. Como hermanos poseen diferentes gustos y personalidades, pero hay algo que comparten: su afición por los videojuegos. Guzmán supervisa con cuidado qué y cuánto tiempo juegan, en especial los menores, porque de un momento a otro arman una pelea sin saber por qué empieza o cómo termina.

“Hay veces, cuando han estado mucho tiempo con lo de las luchas que van a agarrarse en una colchoneta que tenemos por ahí y a empezar hacerle como los que han estado viendo”, cuenta con un tono serio que poco tiene que ver con su personalidad espontánea. Su preocupación es que sus hijos se lastimen por tratar de imitar a sus héroes favoritos.

Los índices de violencia y la cantidad de tiempo que invierten los y las menores en jugar frente a sus consolas es una preocupación de los padres y madres de El Salvador. Acrecentado porque desconocen el contenido de los videojuegos y su tiempo en familiase ve limitado por los horarios de trabajo.

Para la psicóloga Aracely Martínez, la educación indirecta que los niños reciben de los medios de entretenimiento condiciona sus actividades por la falta de orientación de parte de los padres y de los organismos encargados. Explicó que los niños en sus primeros años de vida tienden a imitar patrones de comportamiento y al ser expuestos a altos índices de violencia, sin recibir laguía adecuada, tienden a presentar conductas agresivas.

Más que un juego

Santiago López es un joven de 15 años. Desde hace dos años su entretenimiento favorito son los videojuegos, en especial el Príncipe de Persia y los de carreras. Su afición la comparte en la mayoría de pláticas con sus amigos, aseguró que es necesario averiguar cómo“toparlo” lo antes posible para buscar la nueva versióny ver qué trae de nuevo.

Foto: Karen Amaya

Los juegos de disparo, estrategias y combate son los preferidos por los niños mayores de 12 años. Éstos poseen los índices más altos de violencia.

A sus padres, Sandra Fuentes y Ricardo Fuentes, el tema les preocupa. “Desde que le entró esta locura por los juegos ha bajado en sus notas, antes era un excelente alumno ahora de milagro las pasa”, expresa con angustia la madre. Ricardo Fuentes encontró la solución: que su hijo dejará de jugar. El problema se agravó entonces, porque cuando ellos no estaban o por las madrugadas Santiago bajaba el volumen de su televisor y jugaba libremente, lo que hacía que se cansará más y le fuera peor en sus clases.

Además, aseguran que si en la casa le quitan sus videojuegos o dejan de comprárselos existen las soluciones sencillas de visitar a sus amigos o al ciber más cercano.Después de todo en el país no existe ninguna ley que restringa o controle el mercado de los videojuegos.

La Dirección de Espectáculos Públicos Radio y Televisión como institución se desliga del problema. Al intentar hablar con ellos para obtener información respecto al tema aseguraron que dentro de susdeberes no se encuentra el control de esta industria, por ser nueva en el país, aunque consideraron de importancia que alguien se responsabilice de vigilar las distribuciones.

En la Asamblea Legislativa, las respuestas son similares. Enma Julia Hernández, diputada del FMLN y secretaria de la Comisión de la Familia, la Mujer y la Niñez, aclaró que es necesaria la existencia de una ley o de un control sobre esta área de entretenimiento, perolas políticas de libre mercado que existen en el país impiden que estas se creen. “Después de todo”, agrega, “los videojuegos vienen del exterior y se vuelve más difícil regular su distribución”.

Mariella Pinto, diputada de ARENA yrelatora de la misma comisión, señala que si bien este es un problema que compete al Estado, implica también la dedicación de cada padre de familia y del sistema educativo responsable. “Después de todo quien da el dinero al niño o compra el juego son los padres”, asegura.Con ella coincide Guzmán,agrega que cada padre o madre es quien educa a sus hijos de una u otra forma, de acuerdo a lo que resulte mejor al niño o niña. Pero aclara que comprar o no el juego ya no es algo que dependa únicamente de los padres, la piratería y los ciber son una ventana muy tentadora para este nuevo consumo.

Un mercado seductor

-Ya se me acabo la cora, ¿no andas otra?

- No, si la última que te di era la única que me quedaba.

Como ésta son muchas las pláticas que se escuchan en los ciber cafés, entre niños de ocho a 12 años,quienes sentados frente a una misma computadora se pelean por quién juega el último partido o paga el uso de la máquina.

Los niños, mayores de siete años, ya sea en grupo o solos, son visitantes constantes a los ciber; en ellos por un dólar o menos pueden jugar cualquiera de sus juegos favoritos, sin preocuparse de sus padres y sus restricciones.

Los videojuegos preferidos son el FIFA y de destrezas mentales para los más pequeños de 12 años y los de tiro, luchay carreras para los mayores, segúnMario Ibáñez, quien llevaseis años vendiendo piratería y atendiendo diversos ciber-cafés. En los últimos años ha observado en la venta de videojuegos una oferta demasiado tentadora para rechazarla. Además, cree conveniente “quemar” una cantidad de juegos para sus clientes y bajar de diferentes temáticas para las computadoras de su local.

Su experiencia no fue tan acertada como lo esperaba. La mayoría de clientes quería que cada juego tuviera el costo de un dólar cuando el trabajo de quemarlo ascendía a cinco dólares. En las computadoras tampoco se obtuvieron buenos resultados. Los videojuegos se actualizan cada año, entoncesdebía contar con un equipo demasiado avanzado para lograr instalar la mayoría de los juegos solicitados.

Ibáñez, así como la mayoría de dueños de ciber cafés, encontraron la solución para su problema. Colocaron en sus locales una televisión, una consola y quemaron varios videojuegos. Así obtienen dos dólares por cada hora, mientras los niños juegan lo que quieren como en la comodidad de sus casas.

Ibáñez y sus colegas estaban contentos, pero qué pasabacon los Guzmán,los Fuentes y el resto de padres de familia, para quienes, por supuesto, su preocupación aumentaba. Para ellos, la única solución es explicarles a sus hijos que jugar es solo eso, entretenerse en una realidad diferente e inexistente, pero no comportamientos que deban imitar en su vida cotidiana.

La psicóloga Martínez coincide con este planteamiento, explica que con la orientación adecuada y con la regulación necesaria los niños y niñas entenderíanque como la televisión, los videojuegos sólo son medios para que usen en su tiempo libre. Además aclara que la tarea no es de los padres porque hay situaciones a nivel de estructuras que éstos no pueden controlar.

La abogada y notaria de la Procuraduría de los Derechos Humanos, Ana Margot Sosa, señala que la regulaciónsobre este mercado depende de las escuelas, del Estado y de los padres, pero va más allá de crear una ley o de los efectos negativos o positivos de los videojuegos, sino que es algo más de fondo. “Es comunicación familiar, en donde los niños sean escuchados, se sientan queridos, cuenten con el apoyo de quienes les rodean, no corran peligro en las calles; y así puedan gozar de salud mental”, explica.

 

 

 

 

 

Para todos los gustos

 
 
El contenido ylas habilidades que exigen los videojuegos, según Diego Levis,autor del libro “Los videojuegos un fenómeno de masas”, permiten clasificarlos. Así el público adquiere el que más domine o más le interese

 

  • Shoomem up o juegos de disparos (Invasores del espacio)
  • Plataforma (Super Mario)
  • Simuladores (Conducción)
  • Juegos de deporte (FIFA)
  • Estrategia (Tetris)
  • Ludo educativos
  • Porno-eróticos

Son los más comprados según Mario Ibáñez vendedor de videojuegos. Las ventas varían principalmente de acuerdo a la edad de la persona.